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Archive for December 2013

Nihilumbra: The Choice of the Community

By : arie cell

Few weeks ago we got an email from our Steam contact. Good news! they selected Nihilumbra to participate at their Steam Sales' Community Choice by Dec. 30th. To say the truth Nihilumbra numbers were pretty discrete during the first couple of months on Steam, so we held high hopes on these Christmas Steam sales. Once they started we decided to set a 30% discount, but that wasn't enough to make the deal hunters to come closer and discover our work... sadly, our daily numbers kept more or less the same. 

That situation went on with no major changes, until today! the competition to call for more votes was on fire! and after many long hours of work and faith, encouraging people around to vote us for that Community Choice spot, we've finally managed to be the most voted game! but, guess what! that spot on Steam main page and 70% discount suddenly made us climb to be the 6th best selling game during a few hours today, that was something completely unexpected! jaw-dropping I would say!

Seriously, we really want to thank you, readers, bloggers, journos, youtubers, fellow developers... thanks for your support all this time, we are really proud of having you being part of our community, our dear BeautiFans. Because without you we won't be there today, between mostly AAA games, or competing head to head with indie projects made by industry veterans, like Outlast. You allowed Nihilumbra to be discovered by many people and helped this small studio to get a step further.

Today is an memorable day for us, we take a strong step into 2014 !

Thanks and have a great 2014!
BeautiFun Games.

NOTE: As our game designer Kevin just tweeted this morning, with yesterday's sales, we recovered the investment of making this HD version of Nihilumbra.

Merry Christmas from BeautiFun Games! (surprise inside!)

By : arie cell
From the whole BeautiFun Games team, we all wish you a Happy Christmas and the best for this upcoming year!

We send a huge THANK YOU for the support you all gave to us along this year. Hope you enjoy what we are preparing for 2014! 

Now here is our surprise: you can purchase our Nihilumbra with a 75% discount at GreenMan Gaming, so go for it! you won't find more awesomeness for less money! 

BeautiFun Weekly: News and Discoveries Ep.4

By : arie cell
Indie Survival Guide
Last Friday Kevin Cerdà did a speech about game design at the UAB, an university from Barcelona. He talked about his career as a developer while giving the audience some useful advices about how to survive in the dangerous videogame world while riding a shark. The speech was in spanish, though.

We have to give special thanks to the guys from Brauni Studio, a low cost studio from Barcelona, that came to the speech to record it with two cameras, a good microphone and a lot of patience (they had to be standing up for two hours to record it). Actually, it's not the first time that we collaborate with them: they were the guys that did the awesome greenlight tráiler for Nihilumbra.

via Kevin

German Developer Awards 2013
Last week, the 10th German Developer Awards were celebrated. We were happy to see that a couple of friend studios won a prize there. We are talking about Studio Fizbin, who won the Best Family game award with their great graphic adventure: "The Inner World"; and Threaks, who won The Best Serious Game and the Best Game Design award with "Beatbuddy".

 Wolf Lang from Threaks and Alexander Pieper from Studio Fizbin.
They both made a huge mistake adding Kevin on Facebook.

We would also like to mention another winner of the ceremony: the computerspiele museum from Berlin. It's a really cool museum that we recommend to everyone who likes videogames. It's not so big, but it's filled with interesting stuff. You should absolutely go there and play with their PainStation a little bit.

via Jesús

Nihilumbra on 20 Minutos

The 12th of December, BeautiFun Games was mentioned in an article on a Spanish newspaper called 20 Minutos. It's really cool because it's a free newspaper that everyone reads on the train. You can see the article (in spanish, of course) in the page 14 on this link.

VideoGame Maps

We've found this website. You should visit it. Now. It's absolutely amazing.
On this site, you'll find the original maps of thousands of games from a lot of different consoles. Just go now and check it. As a reference I'll leave here a map from the second Streets of Rage just because it's cool.

The most epic wedding ever

Adam Bohn, founder of Artix Entertainment (the creators of Adventure Quest) stars in the most epic wedding ever seen by mankind. When the priest asks if someone has any objections with the wedding, a character from their own game appears and Adam has to fight with him. Right there. With swords. We don't want to spoil you the video, but let's just say that we hope that the bride didn't get pissed; because she can't be in the spotlight when a bunch of ninjas breaks in a wedding.

Here you can check out our previous issue of BeautiFun Weekly: News and Discoveries.

BeautiFun Weekly: News and Discoveries Ep.3

By : arie cell

Nihilumbra nominated for Best Indie Platformer of 2013 at IndieDB.

Thanks to your votes we passed the first stage of the IndieDB Indie GOTY 2013 competition! now we are only ten candidates in the "Platformer" category and things are getting much harder. Great games like Rogue Legacy will be hard to beat, but we will try as hard as we can! so if you think Nihilumbra still deserves your support, we encourage you to go to the contest page and vote us for a last time. Remember there is no limit for the number of games you can support, so you can vote all the candidates in each category.

Via Aniol.

Win a key for your favourite PC game thanks to this Allkeyshop.

AllKeyShop.com, a comparison site for CD Key Digital Download Stores has teamed up with us to offer an exclusive promo for all of you BeautiFans! It consists of the typical rafflecopter widget that asks you to do some stuff to get more points, so you have more chances to win the code.The winner will win a free CD key of the PC Game you choose (to select the game you want to win, you have to go to the page of the game on their site and paste it on the first field of the widget).

a Rafflecopter giveaway

Also, if you want to participate in a couple of Nihilumbra giveaways, we have one running at Hardcoregamer.com (4 copies) and another at Akihabara Blues (5 copies).

Bilbao's Fun & Serious Game Festival 2013 video.

The full video of the Fun & Serious Game Festival Ceremony is now available, there Nihilumbra won the Best Independent Game of 2013 Award. You can go to minute 45 to see Kevin on stage picking up the price for BeautiFunners glory! He thanked everyone for the recognition and also dedicated encouraging words to other hardworking indie devs!

Via Aniol.

Some great guidelines about how Unity works as a company.

Unity is a company that not only knows how to create a great product used by tons of developers around the world (we are among them), they also know how to create a product like this they have to develop an efficient and comfortable company culture. Recently their 4th employee Aras Pranckevičius shared this presentation called "Lightweight Chaos For Distributed Teams", that he prepared for his lecture at BuildStuffLT 2013 (Lithuania). It's worth a read, as it explains how Unity grew and evolved as a company along its 12 years of existence. Oh, 12 years developing the same product, can you imagine a game that could take that long to develop? (Duke Nukem Forever doesn't counts ;) maybe it can be compared with online games like EVE or WOW, since they are more conceived as services... Now Unity has aproximately 320 people spread along 17 offices, that's impressive numbers in terms of scalability! The document gives details about their philosophy, how to manage human relationships in the company, the tools they use to handle remote work, and many other stuff you game developers may find really useful, etc.

Via Jesús.

Do you know what a patent troll is?

Thanks to this article by our friends at Indie-o-rama some of us recently learned that there are companies who dedicate their time and effort to patent ideas used in game development that never put into practice, they never create a game or an IT system with them. So what they do to be profitable is look for other companies who create commercial products and may have implemented the same thing, totally ignoring that this pattern/procedure was already patented, and then sue them. Turns out that usually this kind of companies and their lawyers always aimed at big firms, but they are starting to shoot at small indies like recently happened with Bad Pug Games. Take a closer look here at this GamePolitics.com's article if you want to know more.

Via Jesús.

The Most Viewed Youtube Gaming Videos of 2013

Recently Kotaku posted an article about the most viewed gaming videos on Youtube this year. It has a little bit of everything, we can see a mixture of big games like BattleField 4 and indie games like Minecraft, also there is a big contrast between youtuber homemade videos (i.e. PewdiePie's) with super elaborated trailers (League of Legends). It's remarkable how a video of an RPG Game like Mad Father is on 3rd place just after GTA V and the PS4 tech demo with almost more than 27 million views. That helps us developers to see how important the figure of the youtuber is becoming to raise awareness of humble but carefully made indie projects.

Via Jesús.

Youtube, copyright and BeautiFun Games titles.

Recently there has been certain discussion about how Youtube treats copyrighted content, You can read some details here. Seems it has to do with some changes on the Youtube data robot that analyses inappropriate use of third-party content. We at BeautiFun Games wanted to clearly state that anyone can make use of our games with streaming purposes and monetize the views they get from them. Read our note here.

The "Empty Force" Master tries to invoke the powers of the Void in Barcelona.

Empty Force is a term used in martial arts to denote the expression of force without making physical contact. Whether or not this force actually exists is the subject of debate in the martial arts community.

Jukka Lampila, known as Master of this mysterious mental technique called Empty Force came to Barcelona a few days ago, and guess what? yes! you've nailed it! it has been since proved that his power is not so effective here in our region. If you don't believe us, go check it out in the video below:

We have a simple explanation for this missfunctionality of Jukka's powers. Firstly, he was close to our studio's energy influence area, where we concentrate the our secret HVMG (Humongous Void Matter Generator). Empty Force, logically, doesn't have anything to do against our HVMG. So, since there can only be one, Jukka's energy got absorved by ours, quite simple. 

As we are sure Jukka doesn't know how to get rid of the Void Energy, we will send a copy of Nihilumbra his way and recommend him to beat Void mode. Its almost impossible puzzles will train his mind and make his powers more resistant.

Via Kevin.

Nihilumbra Post-mortem: Escapando desde el Vacío al PC [Spanish]

By : arie cell

Nihilumbra: Escapando desde el Vacío al PC.

NOTE: This is a translation from our Nihilumbra PC launch port-mortem. To read the original version of this article on Gamasutra, you can follow this link.

Nihilumbra, como puede que sepas, es un juego indie de plataformas y puzzles donde juegas en el papel de Born, un ente creado a partir del Vacío, una enorme masa de antimateria. El juego comienza cuando consigues liberarte de las garras del Vacío y comienzas a viajar por el mundo, lleno de dificultades, intentando reunir conocimiento y experiencia para ser alguien al final.

Lo que puede que no sepas es que esto es exactamente lo mismo que hemos vivido en BeautiFun Games, nuestro pequeño estudio.

En nuestro caso, también nacimos de la nada y entramos en la industria del videojuego con un claro objetivo: lanzar nuestro primer juego sin morir en el intento.

Esto es exactamente lo que quiero compartir con vosotros: la historia de lo que hicimos, cómo funcionó, en lo que acertamos, en qué fallamos, y lo que aprendimos a lo largo del proceso.

Nuestro primer paso fue diseñar el juego de acuerdo a nuestras necesidades, nuestra estrategia y nuestra filosofía. Como los jugones nerds y puristas que somos, buscábamos un camino que nos permitiera ganar el dinero suficiente para hacer un segundo juego sin caer en algunas prácticas de monetización que últimamente son muy frecuentes en los videojuegos y que simplemente no queríamos adoptar.

Para intentar conseguir este objetivo decidimos lanzar nuestro primer juego en iOS, ya que consideramos que era lo más seguro: en iOS puedes publicar todo lo que quieras (mientras que no tenga contenido sexual), y en cambio en las consolas necesitas la aprobación de otros antes de poder publicar tu juego en ellas. En iOS estábamos seguros de que, al final, podríamos llegar a una determinada audiencia.

Además, el aspecto narrativo era algo realmente importante para nosotros, por lo que trabajé en una simple pero profunda historia basada en la filosofía. ¿Por qué hicimos un juego filosófico? Simplemente porque pensé que encajaría mejor con la mecánica de puzzles. Ambas cosas, la filosofía y los juegos de puzzles, tratan sobre lo mismo: sobre las preguntas, no las respuestas. Sin embargo, pensamos que mientras algunas personas podrían disfrutar de una historia con cierta elaboración detrás, otras podrían pensar que es algo inútil para un juego de puzzles, así que decidí dejar en un segundo plano todo el aspecto narrativo de Nihilumbra. Así, los jugadores curiosos podrían seguir la historia, mientras que aquellos que simplemente buscaban una aproximación más inmediata a la resolución de puzzles no tendrían que molestarse en seguirla.  Pero... ¿quién sería el narrador? Los jugadores de iOS normalmente juegan durante breves sesiones de entre 5 y 15 minutos. Por esto, necesitaba que los textos fueran repetitivos, claros y los suficientemente testarudos para que los jugadores pudiesen entender la historia incluso si jugaban durante cinco minutos cada dos semanas, por ello decidí que el narrador fuera el monólogo interno del protagonista (aunque esto nunca es mencionado en el juego). Cuando el peligro es mayor o el protagonista está asustado entonces hay más textos, y son más pesimistas, y cuando las cosas van bien, los textos tienen más confianza y son menos frecuentes.

Muy bien, pero, ¿Qué pasa con las mecánicas del juego? Los jugadores de iOS, normalmente, son menos experimentados que los de otras plataformas más dedicadas al juego. Por otra parte, nosotros no somos un estudio famoso, no teníamos títulos en el mercado, ni amigos en la prensa o en la industria, y básicamente nadie sabía de donde habíamos salido. La única forma en la que podríamos ganar visibilidad era a través del juego propiamente, y para ello no podíamos permitirnos perder jugadores debido a que el juego no fuera lo suficientemente accesible. La premisa era: si alguien quiere probar Nihilumbra, han de ser capaces de disfrutarlo, incluso si no tienen experiencia previa con videojuegos.

Esa es la razón por la que los niveles de Nihilumbra tienen una curva de dificultad muy asequible, con una forma orgánica de introducir nuevas habilidades y combinarlas; todo para mantener los elementos simples y claros. Los tutoriales del juego, por ejemplo, fueron creados de acuerdo a esto. El jugador es teletransportado a un lugar seguro, donde puede experimentar con sus nuevas habilidades antes de volver al mundo real y enfrentar los verdaderos peligros de nuevo.

Pero todo lo anterior no era suficiente. Para asegurarnos de que el juego fuera realmente accesible para todos usamos un sistema de pantallas estáticas, en lugar de una cámara con scroll, exactamente como se hizo en Abe’s Oddysee, Heart of Darkness o el primer Prince of Persia. De esta forma, los jugadores podrían ver siempre los puzzles uno por uno, enfocando sus esfuerzos en resolverlos antes de ir a la siguiente pantalla, y olvidándose rápidamente de las pantallas previas.

Pero aún había un problema. Nosotros somos jugadores realmente entusiasmados (yo me pasé el primer Sonic cuando tenía tres años; mis padres no sabían si yo era un genio o un bicho raro (y aún a día de hoy siguen sin saberlo)) de forma que no queríamos que nuestro juego fuera tan fácil. Pero... no podíamos hacer la campaña más larga porque nos estábamos quedando sin dinero, necesitábamos lanzarlo lo antes posible y, por otro lado, no queríamos que los jugadores menos expertos se quedasen sin completar la historia principal. Por esto es por lo que un día llegué con la idea de crear el Modo Vacío. (ALERTA SPOILER!)

El mismo juego te dice al llegar al final:

Eres libre, por fin. (créditos)

El Vacío nunca más te perseguirá. Pero en realidad no eres totalmente libre. El mundo ha quedado destruido por tu culpa y eso quedará en tu conciencia, a menos que lo arregles. Tu deber ahora es eliminar el Vacío del mundo. Sólo entonces serás realmente libre.

Esto significa que técnicamente ya eres libre, pero también soportas una carga. Al haber completado el juego puedes irte y jugar otros juegos, pero dejarás el mundo de Nihilumbra destruído. Si quieres limpiar tu conciencia, eso depende de ti. A partir de ahora, depende de ti si quieres acabar el juego o no, y enfrentarte al verdadero reto. En otras palabras: Yo, como diseñador, intentaré hacer el juego tan difícil como pueda y tú, como jugador, tendrás que ser más listo que yo para superar los niveles del Modo Vacío, ya que no te ayudaré como ya hice durante el modo historia.

Este nuevo modo lo arreglaba todo. Ahora, los jugadores inexpertos serían capaces de ver la historia completa y salir después con una sonrisa; por otra parte, los jugadores más experimentados encontraban un enorme desafío en el modo Vacío, donde el verdadero juego de puzzles comienza. Convertir la campaña completa en un tutorial que te prepara para enfrentarte a un juego mayor, más duro, no podía ir mal (realmente nos quedamos sorprendidos cuando comenzamos a recibir correos de personas que superaban el Modo Vacío sin ser jugadores expertos). ¡Incluso creamos una recompensa original al final del Modo Vacío que consiste en un nuevo idioma para el juego!

Pero... ¿Cómo fueron las cosas tras lanzar el juego en iOS?

Todo fue simplemente bien.

Lanzamos el juego en iOS con una campaña de marketing realmente pobre (la mayoría de indies no somos realmente buenos en márketing), pero comenzaron a ocurrir grandes cosas. Ganamos un premio en una TV y radio local (Programa Generaciò Digital de TV3), fuimos premiados como el juego del año en varias webs, teníamos un metascore de 86, una media de calificaciones de usuarios de cinco estrellas en el App Store, aparecimos en una lista de los mejores juegos de 2012 de Apple, ganamos un “indie prize” en una Casual Connect, el premio de Mejor Diseño de Juego en la pasada Gamelab de Barcelona...

Todo iba genial. Parecía que nuestros pequeños trucos funcionaron perfectamente. Los no jugadores encontraron el juego interesante y accesible y por otra parte los expertos estaban disfrutando del Modo Vacío. Incluso recibimos un correo de un señor que compró el juego para su nieto y acabó jugándolo él también (nos dijo que era el primer videojuego que jugaba en su vida!), y yo ayudé a una mujer del otro lado del mundo a pasarse el Modo Vacío a través de emails, todo porque me insistía en que realmente quería superarlo (y finalmente lo hizo).

Estábamos totalmente felices y optimistas, por lo que decidimos crear una versión de Nihilumbra que fuera más grande, mejor, más molona, que sería lanzada para PC, Linux y Mac. Nuestro objetivo fue crear el juego que Nihilumbra hubiera sido si lo hubiésemos desarrollado para ordenadores desde el principio. Los estándares de calidad de PC eran más altos, de forma que tuvimos que mejorar muchos aspectos del juego para hacer una conversión digna.

Invertimos un año en crear esta versión: remasterizamos toda la banda sonora para que sonara de forma inmejorable, añadimos efectos climáticos, una galería de arte, reemplazamos todas las texturas del juego original por otras en HD, añadimos nuevos idiomas, logros, rediseñamos los menús, adaptamos los controles, mejoramos el sistema de partículas... Lo más duro fue adaptar el juego a las pantallas panorámicas y evitar usar los marcos negros en los laterales. Debido a que Nihilumbra tenía pantallas estáticas, todo el diseño de niveles se comprometió cuando hicimos que estas fueran más anchas; por ello tuvimos que modificar todos los niveles para asegurarnos de que con este redimensionamiento los puzzles no se echaran a perder.

También añadimos un narrador con una voz realmente profunda y seria que leía los textos del juego. Es algo que realmente se nota en la atmósfera general y aporta valor a la experiencia, pero considerando que esto no estaba en el juego original decidimos darle a los jugadores la oportunidad de desactivarla en el menú de opciones.

Después de un año (y de una pasarlo realmente mal en Greenlight), la versión de PC estuvo terminada. Creímos que a la gente le iba a encantar porque era bastante mejor que la original pero… como fué la cosa cuando lanzamos el juego en PC?

Muchas cosas fueron mal.

Primer problema! Existe un estigma contra los juegos de iOS que hace que algunas personas los odien automáticamente sin necesidad de jugarlos. Es totalmente cierto que hay algunos juegos bastante malos en ese mercado que hacen que la gente no confíe en este tipo de juegos para móviles, pero también es un serio problema que algunas personas nos prejuzguen sin tener en cuenta el esfuerzo y el tiempo que hemos invertido en crear una genial nueva versión del juego.

Segundo problema! Algunas personas odian al narrador. Hay muchos jugadores a quienes les encanta, pero otros simplemente no pueden soportarlo. Dicen que habla muy lento, que es molesto y anticlimático, o que no añade nada adicional al juego ya que está repitiendo constantemente los textos ya escritos en el fondo del escenario. Se nos ha castigado bastante por haber añadido esta característica, lo cual es bastante triste teniendo en cuenta que añadimos la opción de silenciarlo.

Tercer problema! El Modo Vacío a veces pasa inadvertido. Debido a que viene tras los créditos, algunos jugadores dejan el juego antes de probarlo, o piensan que es un modo extra en lugar de parte de la experiencia. Por esta razón algunos análisis dicen que el juego es muy fácil y corto. Tal vez parte del error esté en haberlo llamado simplemente “Modo” desde el principio.

Cuarto problema! La dificultad del Modo Vacío es demasiado alta! Lo cual es totalmente cierto. El Modo Vacío es tan difícil como pude diseñarlo. Como expliqué antes, esta parte del juego fue diseñada para ser superada por jugadores que quisieran aceptar el reto. Tal y como los viejos juegos hacían. Mira por ejemplo Ghosts and Goblins: todo en el juego estaba diseñado para matarte, no para asustarte mientras esquivabas enemigos con movimientos estilosos hacia el final de la pantalla. Nunca conseguí acabar ese juego, pero no por eso va a dejar de ser uno de mis preferidos.

Quinto problema! La historia es pretenciosa, aburrida y molesta a la gente cuando intentan jugar. De nuevo, es un problema que no debería de ser realmente importante, considerando que la narración está siempre en los fondos y no hay necesidad de leerlo si no quieres. En cualquier caso es curioso, teniendo en cuenta que la historia no ha cambiado en lo más mínimo.

Por todas estas razones, la versión de PC no está funcionando especialmente bien, y nos estaba costando entender por qué el juego estaba siendo disfrutado por tanta gente hace un año y justo ahora, con la versión de PC, parece que tiene tantos errores. Pero hemos descubierto algo que creemos que realmente tiene sentido...

No hemos recibido ni una queja de jugadores en las redes sociales. La verdad es que seguimos teniendo felicitaciones, muchos mensajes de agradecimiento por crear Nihilumbra, y en Twitter todo el mundo parece disfrutarlo. Además, nos hemos percatado de que el juego ha gustado mucho sobre todo a los blogs pequeños. Los únicos que no acababan de disfrutarlo eran las webs grandes y algunos grandes youtubers.

Por alguna razón, parecía que la gente que estaba pagando por jugar al juego estaba disfrutándolo mucho más que la gente que recibía los códigos de prensa.

¿Por qué ocurre esto?

Desde mi punto de vista, la clave para resolver este enigma reside en las diferencias entre la campaña de marketing que hicimos para la versión de iOS y la nueva.

Como comentaba, cuando lanzamos el juego en iOS hicimos un trabajo realmente malo a nivel de comunicación. Básicamente, intentamos enviar algunos correos manualmente a las webs más importantes, pero aquellos que publicaban un análisis del juego eran únicamente quienes estaban verdaderamente interesados.

Por otra parte, para la versión de PC enviamos una nota de prensa explicando la grandiosa recepción que había tenido el juego en su versión para iOS, los premios que ganamos y además repartimos muchísimos códigos de prensa. Básicamente hicimos todo que pudimos para que todas las webs tuvieran la posibilidad de cubrir el lanzamiento del juego. Esto significaba que Nihilumbra sería analizado por personas que previamente no tenían interés en él.

Y, como podéis deducir tras haber leído todo lo ya mencionado, nosotros no estábamos preparados para eso. Diseñé Nihilumbra para que cualquiera que estuviera interesado en él pudiera jugarlo y disfrutarlo, sin importar el género, edad o la experiencia, pero el juego no está diseñado para engancharte mientras lo juegas si no tienes una predisposición para disfrutarlo. Existen muchas formas de atraer la atención de los jugadores, como añadir explosiones, espectacularidad, sexo, misterios o diseñando un gameplay más frenético, pero nosotros no tenemos ninguna de estas cualidades en nuestro juego. Esto podría explicar por qué algunos de los analistas más importantes no consiguen conectar con él, ya que tienen muchísimos títulos que probar y no mucho tiempo para saborearlos completamente.

Nihilumbra está pensado para ser jugado lentamente, con interés y paciencia, por lo que creo que jugarlo a toda prisa podría tener como consecuencia una experiencia insatisfactoria y vacía.

Todo esto son sólo teorías, simple material de debate, pero si lo piensas seriamente las conjeturas cobran sentido cuando nos ponemos a investigar sobre el rumbo que los videojuegos están tomando. Fíjate en los más recientes juegos triple A y verás que compiten en espectacularidad, gráficos, temática, y muchos de ellos empiezan a volverse aburridos tras los primeros increíbles veinte minutos.

¿Es la prensa la que está llevando a la industria en esta dirección con la necesidad de conseguir notas cada vez más altas? ¿o es la masificación del mercado la que está acabando con parte de la paciencia que los jugadores dedican a cada juego? El hecho de que un análisis completo de un juego pueda ser sintetizado en un número nos prueba que hacer un juego que le agrade a la mayoría de la prensa es una clave prácticamente segura para garantizar el éxito.

En nuestro caso, diseñamos todo el juego pensando sólo en la experiencia del jugador, asumiendo que ellos querían jugarlo, y parecía funcionar perfectamente mientras estábamos en el mercado de iOS, pero el juego debería de estar preparado para capturar el interés de los jugadores a los que no les apetecía probarlo, porque esa es la actitud que algunos analistas lógica e inevitablemente tienen.

Como conclusión, quería resaltar que hemos aprendido que no es lo mismo hacer un buen juego que hacer un juego del que la gente quiera hablar. Tienes que hacer ambas cosas. Y eso es lo que haremos en el futuro.

Welcome to Drexoll Games, Vancouver!

By : arie cell
Hello, everybody!

Regular Hours:
Monday - Thursday, 10:30 - 6:30
Friday, 10:30 - 9:00
Saturday, 10 - 6
Sunday, 11-6

Holidays 12-5

See you soon!

Address: 103-2880 West 4th Ave, Vancouver

We are near the 4th & Macdonald Street intersection, in a new, larger location, but on the same block we've been for 11 years.

Phone: 604 733-6511

BeautiFun Weekly: News and Discoveries Ep.2

By : arie cell
Hi BeautiFans,

there was a nice reception for our first edition of BeautiFun Weekly, so here we are again with this new compilation of interesting things that happened recently. Carefully curated among all of us BeautiFunners. Enjoy!

Optical illusion goldfish

Lourdes (artist) told us about this amazing Japanese painter called Riusuke Fukahori. He masters the art of painting three-dimensional goldfishes using a layer-by-layer and resin covering technique. The result looks both like a painting and a sculpture. Simply amazing.

Jordi was at 3December 2013

In this case is Jordi (artist), who did a lecture at 3December 2013 (Barcelona). He focused on the explaining the working process for creating videogame characters and how it fits into the production environment of the whole project (in the picture you can see a cartoon version of himself in the middle of a meeting with Kevin, our game designer).

Jordi Longeira at 3December 2013

Indie experiences lived at Madrid Games Week 2013 compilation.

If you have been following us on the social networks during last month, I'm sure you saw we were part of the Spanish indie booth sponsored by Made in Spain Games called Madrid Games Week. It was a very big commercial event focused on the mainstream games industry (no joke, it received over 52K visitors!). In this article at the Spanish site Indie-o-rama, Kevin tried to explain how awesome that experience was and what it meant for us.

BeautiFun and many of other Spanish indies at Madrid Games Week 2013!

Don't miss Beatbuddy!

Also this week, Kevin (game designer) pointed out that an extra-awesome indie game was on sale on Steam! its name is Beatbuddy: Tale of the Guardians, the gameplay is based on solving puzzles using rhythm and your interaction with the pretty hand-drawn environment. Take a look at its trailer and get amazed with the colourfulness of this title:

Monkey Island documentary.

We also met Marina Amores who came to visit our studio. She is a kind and talented student from Barcelona. She and another friend of her are going to prepare a documentary on Nihilumbra for their final Master Thesis. In the meantime, you can learn more about her work by watching this great video blog/documentary about the influences of Monkey Island and also how this game influenced other games and films (English subtitles included!).

Papers, Please! will be translated to Spanish!

Via our colleague Suey (programmer) and Eurogamer Spain I got to know that Papers, Please! (one of the games some of us are enjoying very much, specially this past week) is going to be translated to Spanish by two great professionals Josué Monchán and Ramón Mendez.The translation is going to be ready expectedly during first months of next year. For the ones who don't know about the game, here is the description you will find in the game site (demo/beta available for download):

"A Dystopian Document Thriller. The communist state of Arstotzka has ended a 6-year war with neighboring Kolechia and reclaimed its rightful half of the border town, Grestin. Your job as immigration inspector is to control the flow of people entering the Arstotzkan side of Grestin from Kolechia. Among the throngs of immigrants and visitors looking for work are hidden smugglers, spies, and terrorists. Using only the documents provided by travelers and the Ministry of Admission's primitive inspect, search, and fingerprint systems you must decide who can enter Arstotzka and who will be turned away or arrested."

Forgotten: A really scary short-film made with no budget and tons of talent.

This week Jesús (community manager) stumbled on Twitter with this video tweeted by David García. He made the music for Forgotten, a short-film by Luis Miguel Herrera, who is working as animator at Lionhead Studios and submitted it to their 2013 Creative Day competition. Truly impressive and terrific at the same time!

Super BR Jam ended with 22 games developed! 

And lastly, Jesús also wanted to reminds you that today (Friday 6th) is the last day to purchased the games developed and a nice pack of commercial well known games from $5. Every cent raised will go to help Meninos de Luz a charity organization that works with kids education in Rio de Janeiro.

Super BR Jam offers you 22 games from $5 and also help charity!

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