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Posted by : arie cell Thursday, 12 December 2013

Nihilumbra: Escapando desde el Vacío al PC.


NOTE: This is a translation from our Nihilumbra PC launch port-mortem. To read the original version of this article on Gamasutra, you can follow this link.



Nihilumbra, como puede que sepas, es un juego indie de plataformas y puzzles donde juegas en el papel de Born, un ente creado a partir del Vacío, una enorme masa de antimateria. El juego comienza cuando consigues liberarte de las garras del Vacío y comienzas a viajar por el mundo, lleno de dificultades, intentando reunir conocimiento y experiencia para ser alguien al final.


Lo que puede que no sepas es que esto es exactamente lo mismo que hemos vivido en BeautiFun Games, nuestro pequeño estudio.


En nuestro caso, también nacimos de la nada y entramos en la industria del videojuego con un claro objetivo: lanzar nuestro primer juego sin morir en el intento.


Esto es exactamente lo que quiero compartir con vosotros: la historia de lo que hicimos, cómo funcionó, en lo que acertamos, en qué fallamos, y lo que aprendimos a lo largo del proceso.


Nuestro primer paso fue diseñar el juego de acuerdo a nuestras necesidades, nuestra estrategia y nuestra filosofía. Como los jugones nerds y puristas que somos, buscábamos un camino que nos permitiera ganar el dinero suficiente para hacer un segundo juego sin caer en algunas prácticas de monetización que últimamente son muy frecuentes en los videojuegos y que simplemente no queríamos adoptar.


Para intentar conseguir este objetivo decidimos lanzar nuestro primer juego en iOS, ya que consideramos que era lo más seguro: en iOS puedes publicar todo lo que quieras (mientras que no tenga contenido sexual), y en cambio en las consolas necesitas la aprobación de otros antes de poder publicar tu juego en ellas. En iOS estábamos seguros de que, al final, podríamos llegar a una determinada audiencia.




Además, el aspecto narrativo era algo realmente importante para nosotros, por lo que trabajé en una simple pero profunda historia basada en la filosofía. ¿Por qué hicimos un juego filosófico? Simplemente porque pensé que encajaría mejor con la mecánica de puzzles. Ambas cosas, la filosofía y los juegos de puzzles, tratan sobre lo mismo: sobre las preguntas, no las respuestas. Sin embargo, pensamos que mientras algunas personas podrían disfrutar de una historia con cierta elaboración detrás, otras podrían pensar que es algo inútil para un juego de puzzles, así que decidí dejar en un segundo plano todo el aspecto narrativo de Nihilumbra. Así, los jugadores curiosos podrían seguir la historia, mientras que aquellos que simplemente buscaban una aproximación más inmediata a la resolución de puzzles no tendrían que molestarse en seguirla.  Pero... ¿quién sería el narrador? Los jugadores de iOS normalmente juegan durante breves sesiones de entre 5 y 15 minutos. Por esto, necesitaba que los textos fueran repetitivos, claros y los suficientemente testarudos para que los jugadores pudiesen entender la historia incluso si jugaban durante cinco minutos cada dos semanas, por ello decidí que el narrador fuera el monólogo interno del protagonista (aunque esto nunca es mencionado en el juego). Cuando el peligro es mayor o el protagonista está asustado entonces hay más textos, y son más pesimistas, y cuando las cosas van bien, los textos tienen más confianza y son menos frecuentes.


Muy bien, pero, ¿Qué pasa con las mecánicas del juego? Los jugadores de iOS, normalmente, son menos experimentados que los de otras plataformas más dedicadas al juego. Por otra parte, nosotros no somos un estudio famoso, no teníamos títulos en el mercado, ni amigos en la prensa o en la industria, y básicamente nadie sabía de donde habíamos salido. La única forma en la que podríamos ganar visibilidad era a través del juego propiamente, y para ello no podíamos permitirnos perder jugadores debido a que el juego no fuera lo suficientemente accesible. La premisa era: si alguien quiere probar Nihilumbra, han de ser capaces de disfrutarlo, incluso si no tienen experiencia previa con videojuegos.




Esa es la razón por la que los niveles de Nihilumbra tienen una curva de dificultad muy asequible, con una forma orgánica de introducir nuevas habilidades y combinarlas; todo para mantener los elementos simples y claros. Los tutoriales del juego, por ejemplo, fueron creados de acuerdo a esto. El jugador es teletransportado a un lugar seguro, donde puede experimentar con sus nuevas habilidades antes de volver al mundo real y enfrentar los verdaderos peligros de nuevo.




Pero todo lo anterior no era suficiente. Para asegurarnos de que el juego fuera realmente accesible para todos usamos un sistema de pantallas estáticas, en lugar de una cámara con scroll, exactamente como se hizo en Abe’s Oddysee, Heart of Darkness o el primer Prince of Persia. De esta forma, los jugadores podrían ver siempre los puzzles uno por uno, enfocando sus esfuerzos en resolverlos antes de ir a la siguiente pantalla, y olvidándose rápidamente de las pantallas previas.



Pero aún había un problema. Nosotros somos jugadores realmente entusiasmados (yo me pasé el primer Sonic cuando tenía tres años; mis padres no sabían si yo era un genio o un bicho raro (y aún a día de hoy siguen sin saberlo)) de forma que no queríamos que nuestro juego fuera tan fácil. Pero... no podíamos hacer la campaña más larga porque nos estábamos quedando sin dinero, necesitábamos lanzarlo lo antes posible y, por otro lado, no queríamos que los jugadores menos expertos se quedasen sin completar la historia principal. Por esto es por lo que un día llegué con la idea de crear el Modo Vacío. (ALERTA SPOILER!)




El mismo juego te dice al llegar al final:

Eres libre, por fin. (créditos)


El Vacío nunca más te perseguirá. Pero en realidad no eres totalmente libre. El mundo ha quedado destruido por tu culpa y eso quedará en tu conciencia, a menos que lo arregles. Tu deber ahora es eliminar el Vacío del mundo. Sólo entonces serás realmente libre.


Esto significa que técnicamente ya eres libre, pero también soportas una carga. Al haber completado el juego puedes irte y jugar otros juegos, pero dejarás el mundo de Nihilumbra destruído. Si quieres limpiar tu conciencia, eso depende de ti. A partir de ahora, depende de ti si quieres acabar el juego o no, y enfrentarte al verdadero reto. En otras palabras: Yo, como diseñador, intentaré hacer el juego tan difícil como pueda y tú, como jugador, tendrás que ser más listo que yo para superar los niveles del Modo Vacío, ya que no te ayudaré como ya hice durante el modo historia.


Este nuevo modo lo arreglaba todo. Ahora, los jugadores inexpertos serían capaces de ver la historia completa y salir después con una sonrisa; por otra parte, los jugadores más experimentados encontraban un enorme desafío en el modo Vacío, donde el verdadero juego de puzzles comienza. Convertir la campaña completa en un tutorial que te prepara para enfrentarte a un juego mayor, más duro, no podía ir mal (realmente nos quedamos sorprendidos cuando comenzamos a recibir correos de personas que superaban el Modo Vacío sin ser jugadores expertos). ¡Incluso creamos una recompensa original al final del Modo Vacío que consiste en un nuevo idioma para el juego!


Pero... ¿Cómo fueron las cosas tras lanzar el juego en iOS?


Todo fue simplemente bien.


Lanzamos el juego en iOS con una campaña de marketing realmente pobre (la mayoría de indies no somos realmente buenos en márketing), pero comenzaron a ocurrir grandes cosas. Ganamos un premio en una TV y radio local (Programa Generaciò Digital de TV3), fuimos premiados como el juego del año en varias webs, teníamos un metascore de 86, una media de calificaciones de usuarios de cinco estrellas en el App Store, aparecimos en una lista de los mejores juegos de 2012 de Apple, ganamos un “indie prize” en una Casual Connect, el premio de Mejor Diseño de Juego en la pasada Gamelab de Barcelona...




Todo iba genial. Parecía que nuestros pequeños trucos funcionaron perfectamente. Los no jugadores encontraron el juego interesante y accesible y por otra parte los expertos estaban disfrutando del Modo Vacío. Incluso recibimos un correo de un señor que compró el juego para su nieto y acabó jugándolo él también (nos dijo que era el primer videojuego que jugaba en su vida!), y yo ayudé a una mujer del otro lado del mundo a pasarse el Modo Vacío a través de emails, todo porque me insistía en que realmente quería superarlo (y finalmente lo hizo).





Estábamos totalmente felices y optimistas, por lo que decidimos crear una versión de Nihilumbra que fuera más grande, mejor, más molona, que sería lanzada para PC, Linux y Mac. Nuestro objetivo fue crear el juego que Nihilumbra hubiera sido si lo hubiésemos desarrollado para ordenadores desde el principio. Los estándares de calidad de PC eran más altos, de forma que tuvimos que mejorar muchos aspectos del juego para hacer una conversión digna.


Invertimos un año en crear esta versión: remasterizamos toda la banda sonora para que sonara de forma inmejorable, añadimos efectos climáticos, una galería de arte, reemplazamos todas las texturas del juego original por otras en HD, añadimos nuevos idiomas, logros, rediseñamos los menús, adaptamos los controles, mejoramos el sistema de partículas... Lo más duro fue adaptar el juego a las pantallas panorámicas y evitar usar los marcos negros en los laterales. Debido a que Nihilumbra tenía pantallas estáticas, todo el diseño de niveles se comprometió cuando hicimos que estas fueran más anchas; por ello tuvimos que modificar todos los niveles para asegurarnos de que con este redimensionamiento los puzzles no se echaran a perder.


También añadimos un narrador con una voz realmente profunda y seria que leía los textos del juego. Es algo que realmente se nota en la atmósfera general y aporta valor a la experiencia, pero considerando que esto no estaba en el juego original decidimos darle a los jugadores la oportunidad de desactivarla en el menú de opciones.


Después de un año (y de una pasarlo realmente mal en Greenlight), la versión de PC estuvo terminada. Creímos que a la gente le iba a encantar porque era bastante mejor que la original pero… como fué la cosa cuando lanzamos el juego en PC?


Muchas cosas fueron mal.


Primer problema! Existe un estigma contra los juegos de iOS que hace que algunas personas los odien automáticamente sin necesidad de jugarlos. Es totalmente cierto que hay algunos juegos bastante malos en ese mercado que hacen que la gente no confíe en este tipo de juegos para móviles, pero también es un serio problema que algunas personas nos prejuzguen sin tener en cuenta el esfuerzo y el tiempo que hemos invertido en crear una genial nueva versión del juego.


Segundo problema! Algunas personas odian al narrador. Hay muchos jugadores a quienes les encanta, pero otros simplemente no pueden soportarlo. Dicen que habla muy lento, que es molesto y anticlimático, o que no añade nada adicional al juego ya que está repitiendo constantemente los textos ya escritos en el fondo del escenario. Se nos ha castigado bastante por haber añadido esta característica, lo cual es bastante triste teniendo en cuenta que añadimos la opción de silenciarlo.




Tercer problema! El Modo Vacío a veces pasa inadvertido. Debido a que viene tras los créditos, algunos jugadores dejan el juego antes de probarlo, o piensan que es un modo extra en lugar de parte de la experiencia. Por esta razón algunos análisis dicen que el juego es muy fácil y corto. Tal vez parte del error esté en haberlo llamado simplemente “Modo” desde el principio.


Cuarto problema! La dificultad del Modo Vacío es demasiado alta! Lo cual es totalmente cierto. El Modo Vacío es tan difícil como pude diseñarlo. Como expliqué antes, esta parte del juego fue diseñada para ser superada por jugadores que quisieran aceptar el reto. Tal y como los viejos juegos hacían. Mira por ejemplo Ghosts and Goblins: todo en el juego estaba diseñado para matarte, no para asustarte mientras esquivabas enemigos con movimientos estilosos hacia el final de la pantalla. Nunca conseguí acabar ese juego, pero no por eso va a dejar de ser uno de mis preferidos.


Quinto problema! La historia es pretenciosa, aburrida y molesta a la gente cuando intentan jugar. De nuevo, es un problema que no debería de ser realmente importante, considerando que la narración está siempre en los fondos y no hay necesidad de leerlo si no quieres. En cualquier caso es curioso, teniendo en cuenta que la historia no ha cambiado en lo más mínimo.


Por todas estas razones, la versión de PC no está funcionando especialmente bien, y nos estaba costando entender por qué el juego estaba siendo disfrutado por tanta gente hace un año y justo ahora, con la versión de PC, parece que tiene tantos errores. Pero hemos descubierto algo que creemos que realmente tiene sentido...


No hemos recibido ni una queja de jugadores en las redes sociales. La verdad es que seguimos teniendo felicitaciones, muchos mensajes de agradecimiento por crear Nihilumbra, y en Twitter todo el mundo parece disfrutarlo. Además, nos hemos percatado de que el juego ha gustado mucho sobre todo a los blogs pequeños. Los únicos que no acababan de disfrutarlo eran las webs grandes y algunos grandes youtubers.


Por alguna razón, parecía que la gente que estaba pagando por jugar al juego estaba disfrutándolo mucho más que la gente que recibía los códigos de prensa.


¿Por qué ocurre esto?


Desde mi punto de vista, la clave para resolver este enigma reside en las diferencias entre la campaña de marketing que hicimos para la versión de iOS y la nueva.


Como comentaba, cuando lanzamos el juego en iOS hicimos un trabajo realmente malo a nivel de comunicación. Básicamente, intentamos enviar algunos correos manualmente a las webs más importantes, pero aquellos que publicaban un análisis del juego eran únicamente quienes estaban verdaderamente interesados.


Por otra parte, para la versión de PC enviamos una nota de prensa explicando la grandiosa recepción que había tenido el juego en su versión para iOS, los premios que ganamos y además repartimos muchísimos códigos de prensa. Básicamente hicimos todo que pudimos para que todas las webs tuvieran la posibilidad de cubrir el lanzamiento del juego. Esto significaba que Nihilumbra sería analizado por personas que previamente no tenían interés en él.


Y, como podéis deducir tras haber leído todo lo ya mencionado, nosotros no estábamos preparados para eso. Diseñé Nihilumbra para que cualquiera que estuviera interesado en él pudiera jugarlo y disfrutarlo, sin importar el género, edad o la experiencia, pero el juego no está diseñado para engancharte mientras lo juegas si no tienes una predisposición para disfrutarlo. Existen muchas formas de atraer la atención de los jugadores, como añadir explosiones, espectacularidad, sexo, misterios o diseñando un gameplay más frenético, pero nosotros no tenemos ninguna de estas cualidades en nuestro juego. Esto podría explicar por qué algunos de los analistas más importantes no consiguen conectar con él, ya que tienen muchísimos títulos que probar y no mucho tiempo para saborearlos completamente.




Nihilumbra está pensado para ser jugado lentamente, con interés y paciencia, por lo que creo que jugarlo a toda prisa podría tener como consecuencia una experiencia insatisfactoria y vacía.


Todo esto son sólo teorías, simple material de debate, pero si lo piensas seriamente las conjeturas cobran sentido cuando nos ponemos a investigar sobre el rumbo que los videojuegos están tomando. Fíjate en los más recientes juegos triple A y verás que compiten en espectacularidad, gráficos, temática, y muchos de ellos empiezan a volverse aburridos tras los primeros increíbles veinte minutos.


¿Es la prensa la que está llevando a la industria en esta dirección con la necesidad de conseguir notas cada vez más altas? ¿o es la masificación del mercado la que está acabando con parte de la paciencia que los jugadores dedican a cada juego? El hecho de que un análisis completo de un juego pueda ser sintetizado en un número nos prueba que hacer un juego que le agrade a la mayoría de la prensa es una clave prácticamente segura para garantizar el éxito.


En nuestro caso, diseñamos todo el juego pensando sólo en la experiencia del jugador, asumiendo que ellos querían jugarlo, y parecía funcionar perfectamente mientras estábamos en el mercado de iOS, pero el juego debería de estar preparado para capturar el interés de los jugadores a los que no les apetecía probarlo, porque esa es la actitud que algunos analistas lógica e inevitablemente tienen.


Como conclusión, quería resaltar que hemos aprendido que no es lo mismo hacer un buen juego que hacer un juego del que la gente quiera hablar. Tienes que hacer ambas cosas. Y eso es lo que haremos en el futuro.

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