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Nihilumbra Post-mortem: Escapando desde el Vacío al PC [Spanish]
By : UnknownNihilumbra: Escapando desde el Vacío al PC.
NOTE: This is a translation from our Nihilumbra PC launch port-mortem. To read the original version of this article on Gamasutra, you can follow this link.
Nihilumbra, como puede que sepas, es un juego indie de plataformas y puzzles donde juegas en el papel de Born, un ente creado a partir del Vacío, una enorme masa de antimateria. El juego comienza cuando consigues liberarte de las garras del Vacío y comienzas a viajar por el mundo, lleno de dificultades, intentando reunir conocimiento y experiencia para ser alguien al final.
Lo que puede que no sepas es que esto es exactamente lo mismo que hemos vivido en BeautiFun Games, nuestro pequeño estudio.
En nuestro caso, también nacimos de la nada y entramos en la industria del videojuego con un claro objetivo: lanzar nuestro primer juego sin morir en el intento.
Esto es exactamente lo que quiero compartir con vosotros: la historia de lo que hicimos, cómo funcionó, en lo que acertamos, en qué fallamos, y lo que aprendimos a lo largo del proceso.
Nuestro primer paso fue diseñar el juego de acuerdo a nuestras necesidades, nuestra estrategia y nuestra filosofía. Como los jugones nerds y puristas que somos, buscábamos un camino que nos permitiera ganar el dinero suficiente para hacer un segundo juego sin caer en algunas prácticas de monetización que últimamente son muy frecuentes en los videojuegos y que simplemente no queríamos adoptar.
Para intentar conseguir este objetivo decidimos lanzar nuestro primer juego en iOS, ya que consideramos que era lo más seguro: en iOS puedes publicar todo lo que quieras (mientras que no tenga contenido sexual), y en cambio en las consolas necesitas la aprobación de otros antes de poder publicar tu juego en ellas. En iOS estábamos seguros de que, al final, podríamos llegar a una determinada audiencia.
Además, el aspecto narrativo era algo realmente importante para nosotros, por lo que trabajé en una simple pero profunda historia basada en la filosofía. ¿Por qué hicimos un juego filosófico? Simplemente porque pensé que encajaría mejor con la mecánica de puzzles. Ambas cosas, la filosofía y los juegos de puzzles, tratan sobre lo mismo: sobre las preguntas, no las respuestas. Sin embargo, pensamos que mientras algunas personas podrían disfrutar de una historia con cierta elaboración detrás, otras podrían pensar que es algo inútil para un juego de puzzles, así que decidí dejar en un segundo plano todo el aspecto narrativo de Nihilumbra. Así, los jugadores curiosos podrían seguir la historia, mientras que aquellos que simplemente buscaban una aproximación más inmediata a la resolución de puzzles no tendrían que molestarse en seguirla. Pero... ¿quién sería el narrador? Los jugadores de iOS normalmente juegan durante breves sesiones de entre 5 y 15 minutos. Por esto, necesitaba que los textos fueran repetitivos, claros y los suficientemente testarudos para que los jugadores pudiesen entender la historia incluso si jugaban durante cinco minutos cada dos semanas, por ello decidí que el narrador fuera el monólogo interno del protagonista (aunque esto nunca es mencionado en el juego). Cuando el peligro es mayor o el protagonista está asustado entonces hay más textos, y son más pesimistas, y cuando las cosas van bien, los textos tienen más confianza y son menos frecuentes.
Muy bien, pero, ¿Qué pasa con las mecánicas del juego? Los jugadores de iOS, normalmente, son menos experimentados que los de otras plataformas más dedicadas al juego. Por otra parte, nosotros no somos un estudio famoso, no teníamos títulos en el mercado, ni amigos en la prensa o en la industria, y básicamente nadie sabía de donde habíamos salido. La única forma en la que podríamos ganar visibilidad era a través del juego propiamente, y para ello no podíamos permitirnos perder jugadores debido a que el juego no fuera lo suficientemente accesible. La premisa era: si alguien quiere probar Nihilumbra, han de ser capaces de disfrutarlo, incluso si no tienen experiencia previa con videojuegos.
Esa es la razón por la que los niveles de Nihilumbra tienen una curva de dificultad muy asequible, con una forma orgánica de introducir nuevas habilidades y combinarlas; todo para mantener los elementos simples y claros. Los tutoriales del juego, por ejemplo, fueron creados de acuerdo a esto. El jugador es teletransportado a un lugar seguro, donde puede experimentar con sus nuevas habilidades antes de volver al mundo real y enfrentar los verdaderos peligros de nuevo.
Pero todo lo anterior no era suficiente. Para asegurarnos de que el juego fuera realmente accesible para todos usamos un sistema de pantallas estáticas, en lugar de una cámara con scroll, exactamente como se hizo en Abe’s Oddysee, Heart of Darkness o el primer Prince of Persia. De esta forma, los jugadores podrían ver siempre los puzzles uno por uno, enfocando sus esfuerzos en resolverlos antes de ir a la siguiente pantalla, y olvidándose rápidamente de las pantallas previas.
Pero aún había un problema. Nosotros somos jugadores realmente entusiasmados (yo me pasé el primer Sonic cuando tenía tres años; mis padres no sabían si yo era un genio o un bicho raro (y aún a día de hoy siguen sin saberlo)) de forma que no queríamos que nuestro juego fuera tan fácil. Pero... no podíamos hacer la campaña más larga porque nos estábamos quedando sin dinero, necesitábamos lanzarlo lo antes posible y, por otro lado, no queríamos que los jugadores menos expertos se quedasen sin completar la historia principal. Por esto es por lo que un día llegué con la idea de crear el Modo Vacío. (ALERTA SPOILER!)
El mismo juego te dice al llegar al final:
Eres libre, por fin. (créditos)
El Vacío nunca más te perseguirá. Pero en realidad no eres totalmente libre. El mundo ha quedado destruido por tu culpa y eso quedará en tu conciencia, a menos que lo arregles. Tu deber ahora es eliminar el Vacío del mundo. Sólo entonces serás realmente libre.
Esto significa que técnicamente ya eres libre, pero también soportas una carga. Al haber completado el juego puedes irte y jugar otros juegos, pero dejarás el mundo de Nihilumbra destruído. Si quieres limpiar tu conciencia, eso depende de ti. A partir de ahora, depende de ti si quieres acabar el juego o no, y enfrentarte al verdadero reto. En otras palabras: Yo, como diseñador, intentaré hacer el juego tan difícil como pueda y tú, como jugador, tendrás que ser más listo que yo para superar los niveles del Modo Vacío, ya que no te ayudaré como ya hice durante el modo historia.
Este nuevo modo lo arreglaba todo. Ahora, los jugadores inexpertos serían capaces de ver la historia completa y salir después con una sonrisa; por otra parte, los jugadores más experimentados encontraban un enorme desafío en el modo Vacío, donde el verdadero juego de puzzles comienza. Convertir la campaña completa en un tutorial que te prepara para enfrentarte a un juego mayor, más duro, no podía ir mal (realmente nos quedamos sorprendidos cuando comenzamos a recibir correos de personas que superaban el Modo Vacío sin ser jugadores expertos). ¡Incluso creamos una recompensa original al final del Modo Vacío que consiste en un nuevo idioma para el juego!
Pero... ¿Cómo fueron las cosas tras lanzar el juego en iOS?
Todo fue simplemente bien.
Lanzamos el juego en iOS con una campaña de marketing realmente pobre (la mayoría de indies no somos realmente buenos en márketing), pero comenzaron a ocurrir grandes cosas. Ganamos un premio en una TV y radio local (Programa Generaciò Digital de TV3), fuimos premiados como el juego del año en varias webs, teníamos un metascore de 86, una media de calificaciones de usuarios de cinco estrellas en el App Store, aparecimos en una lista de los mejores juegos de 2012 de Apple, ganamos un “indie prize” en una Casual Connect, el premio de Mejor Diseño de Juego en la pasada Gamelab de Barcelona...
Todo iba genial. Parecía que nuestros pequeños trucos funcionaron perfectamente. Los no jugadores encontraron el juego interesante y accesible y por otra parte los expertos estaban disfrutando del Modo Vacío. Incluso recibimos un correo de un señor que compró el juego para su nieto y acabó jugándolo él también (nos dijo que era el primer videojuego que jugaba en su vida!), y yo ayudé a una mujer del otro lado del mundo a pasarse el Modo Vacío a través de emails, todo porque me insistía en que realmente quería superarlo (y finalmente lo hizo).
Estábamos totalmente felices y optimistas, por lo que decidimos crear una versión de Nihilumbra que fuera más grande, mejor, más molona, que sería lanzada para PC, Linux y Mac. Nuestro objetivo fue crear el juego que Nihilumbra hubiera sido si lo hubiésemos desarrollado para ordenadores desde el principio. Los estándares de calidad de PC eran más altos, de forma que tuvimos que mejorar muchos aspectos del juego para hacer una conversión digna.
Invertimos un año en crear esta versión: remasterizamos toda la banda sonora para que sonara de forma inmejorable, añadimos efectos climáticos, una galería de arte, reemplazamos todas las texturas del juego original por otras en HD, añadimos nuevos idiomas, logros, rediseñamos los menús, adaptamos los controles, mejoramos el sistema de partículas... Lo más duro fue adaptar el juego a las pantallas panorámicas y evitar usar los marcos negros en los laterales. Debido a que Nihilumbra tenía pantallas estáticas, todo el diseño de niveles se comprometió cuando hicimos que estas fueran más anchas; por ello tuvimos que modificar todos los niveles para asegurarnos de que con este redimensionamiento los puzzles no se echaran a perder.
También añadimos un narrador con una voz realmente profunda y seria que leía los textos del juego. Es algo que realmente se nota en la atmósfera general y aporta valor a la experiencia, pero considerando que esto no estaba en el juego original decidimos darle a los jugadores la oportunidad de desactivarla en el menú de opciones.
Después de un año (y de una pasarlo realmente mal en Greenlight), la versión de PC estuvo terminada. Creímos que a la gente le iba a encantar porque era bastante mejor que la original pero… como fué la cosa cuando lanzamos el juego en PC?
Muchas cosas fueron mal.
Primer problema! Existe un estigma contra los juegos de iOS que hace que algunas personas los odien automáticamente sin necesidad de jugarlos. Es totalmente cierto que hay algunos juegos bastante malos en ese mercado que hacen que la gente no confíe en este tipo de juegos para móviles, pero también es un serio problema que algunas personas nos prejuzguen sin tener en cuenta el esfuerzo y el tiempo que hemos invertido en crear una genial nueva versión del juego.
Segundo problema! Algunas personas odian al narrador. Hay muchos jugadores a quienes les encanta, pero otros simplemente no pueden soportarlo. Dicen que habla muy lento, que es molesto y anticlimático, o que no añade nada adicional al juego ya que está repitiendo constantemente los textos ya escritos en el fondo del escenario. Se nos ha castigado bastante por haber añadido esta característica, lo cual es bastante triste teniendo en cuenta que añadimos la opción de silenciarlo.
Tercer problema! El Modo Vacío a veces pasa inadvertido. Debido a que viene tras los créditos, algunos jugadores dejan el juego antes de probarlo, o piensan que es un modo extra en lugar de parte de la experiencia. Por esta razón algunos análisis dicen que el juego es muy fácil y corto. Tal vez parte del error esté en haberlo llamado simplemente “Modo” desde el principio.
Cuarto problema! La dificultad del Modo Vacío es demasiado alta! Lo cual es totalmente cierto. El Modo Vacío es tan difícil como pude diseñarlo. Como expliqué antes, esta parte del juego fue diseñada para ser superada por jugadores que quisieran aceptar el reto. Tal y como los viejos juegos hacían. Mira por ejemplo Ghosts and Goblins: todo en el juego estaba diseñado para matarte, no para asustarte mientras esquivabas enemigos con movimientos estilosos hacia el final de la pantalla. Nunca conseguí acabar ese juego, pero no por eso va a dejar de ser uno de mis preferidos.
Quinto problema! La historia es pretenciosa, aburrida y molesta a la gente cuando intentan jugar. De nuevo, es un problema que no debería de ser realmente importante, considerando que la narración está siempre en los fondos y no hay necesidad de leerlo si no quieres. En cualquier caso es curioso, teniendo en cuenta que la historia no ha cambiado en lo más mínimo.
Por todas estas razones, la versión de PC no está funcionando especialmente bien, y nos estaba costando entender por qué el juego estaba siendo disfrutado por tanta gente hace un año y justo ahora, con la versión de PC, parece que tiene tantos errores. Pero hemos descubierto algo que creemos que realmente tiene sentido...
No hemos recibido ni una queja de jugadores en las redes sociales. La verdad es que seguimos teniendo felicitaciones, muchos mensajes de agradecimiento por crear Nihilumbra, y en Twitter todo el mundo parece disfrutarlo. Además, nos hemos percatado de que el juego ha gustado mucho sobre todo a los blogs pequeños. Los únicos que no acababan de disfrutarlo eran las webs grandes y algunos grandes youtubers.
Por alguna razón, parecía que la gente que estaba pagando por jugar al juego estaba disfrutándolo mucho más que la gente que recibía los códigos de prensa.
¿Por qué ocurre esto?
Desde mi punto de vista, la clave para resolver este enigma reside en las diferencias entre la campaña de marketing que hicimos para la versión de iOS y la nueva.
Como comentaba, cuando lanzamos el juego en iOS hicimos un trabajo realmente malo a nivel de comunicación. Básicamente, intentamos enviar algunos correos manualmente a las webs más importantes, pero aquellos que publicaban un análisis del juego eran únicamente quienes estaban verdaderamente interesados.
Por otra parte, para la versión de PC enviamos una nota de prensa explicando la grandiosa recepción que había tenido el juego en su versión para iOS, los premios que ganamos y además repartimos muchísimos códigos de prensa. Básicamente hicimos todo que pudimos para que todas las webs tuvieran la posibilidad de cubrir el lanzamiento del juego. Esto significaba que Nihilumbra sería analizado por personas que previamente no tenían interés en él.
Y, como podéis deducir tras haber leído todo lo ya mencionado, nosotros no estábamos preparados para eso. Diseñé Nihilumbra para que cualquiera que estuviera interesado en él pudiera jugarlo y disfrutarlo, sin importar el género, edad o la experiencia, pero el juego no está diseñado para engancharte mientras lo juegas si no tienes una predisposición para disfrutarlo. Existen muchas formas de atraer la atención de los jugadores, como añadir explosiones, espectacularidad, sexo, misterios o diseñando un gameplay más frenético, pero nosotros no tenemos ninguna de estas cualidades en nuestro juego. Esto podría explicar por qué algunos de los analistas más importantes no consiguen conectar con él, ya que tienen muchísimos títulos que probar y no mucho tiempo para saborearlos completamente.
Nihilumbra está pensado para ser jugado lentamente, con interés y paciencia, por lo que creo que jugarlo a toda prisa podría tener como consecuencia una experiencia insatisfactoria y vacía.
Todo esto son sólo teorías, simple material de debate, pero si lo piensas seriamente las conjeturas cobran sentido cuando nos ponemos a investigar sobre el rumbo que los videojuegos están tomando. Fíjate en los más recientes juegos triple A y verás que compiten en espectacularidad, gráficos, temática, y muchos de ellos empiezan a volverse aburridos tras los primeros increíbles veinte minutos.
¿Es la prensa la que está llevando a la industria en esta dirección con la necesidad de conseguir notas cada vez más altas? ¿o es la masificación del mercado la que está acabando con parte de la paciencia que los jugadores dedican a cada juego? El hecho de que un análisis completo de un juego pueda ser sintetizado en un número nos prueba que hacer un juego que le agrade a la mayoría de la prensa es una clave prácticamente segura para garantizar el éxito.
En nuestro caso, diseñamos todo el juego pensando sólo en la experiencia del jugador, asumiendo que ellos querían jugarlo, y parecía funcionar perfectamente mientras estábamos en el mercado de iOS, pero el juego debería de estar preparado para capturar el interés de los jugadores a los que no les apetecía probarlo, porque esa es la actitud que algunos analistas lógica e inevitablemente tienen.
Como conclusión, quería resaltar que hemos aprendido que no es lo mismo hacer un buen juego que hacer un juego del que la gente quiera hablar. Tienes que hacer ambas cosas. Y eso es lo que haremos en el futuro.
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Nihilumbra's PC launch post-mortem
By : UnknownHi Beautifans!
It's been a couple of weeks since we don't come up with some news! I guess that regularity is not something usual on indie dev teams. But don't worry, we haven't been precisely idle!
We are working on Megamagic, our new project, and at the same time we keep polishing and getting ready all Nihilumbra versions. Like the PC one that, a few days ago, got an update to version 1.2, containing the following improvements:
- New languages (KOR, JAP, CN, PL).
- Enhanced tutorial.
- Bug Fixes.
- Check your achievements in-game.
Also, last week, Kevin and Pol went to the Madrid Games Week, a huge event where the biggest companies presented their new consoles and games. But there was place for some indies as well! Our colleagues were showcasing Nihilumbra (amongst some other incredible games such as Kromaia, Gods Will be Watching, Candle or Extintion) to a lot of visitors who were curious and eager to play!
But today we want to share with you this article we published on Gamasutra. After reading Nihilumbra reviews and watching gameplays, we discovered that something was not right. We had a great reception with the iOS version, and a lot of people seemed to be enjoying the enhanced PC version as well, but we've started to see a considerable amount of critics that didn't like Nihilumbra at all. Why is this starting to happen now, one year after the game was released? What has changed? Is it the game, the audience or maybe the press?
Kevin wrote his thoughts about what could be the causes of all this. In this peculiar post-mortem Kevin explains some of the most relevant design choices he made, why the game is how it is and how this influenced on the community and press feedbacks that we've been receiving; remarking the differences from the iOS and the recent PC version. We hope the article can help some other developers who are in the same situation as we were, and also could be useful for anyone who plays the game and wants to understand some of its particularities (for example, why the first few hours of the game are quite easy or why the difficulty of the Void mode is too damn high).
We would love to read your opinions, so don't hesitate in commenting here or in the article itself!
Cheers!
BeautiFun Games
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A busy, but pleasant ride: Stops in Brazil, Ukraine and Steam!
By : UnknownHey BeautiFans!
last two weeks have been quite busy for us with a couple of events and the Steam launch, now we have a bit of time to tell you about what we have been up to this later exciting times!
| SBGames 2013 (Fuente: Arena IG) |
The first stop of our trip is Brazil and its SBGames 2013, one of the most important events focused on game development in Latin America. It took place from 16 to 18 October in São Paulo, and there was our community and PR guy, Jesús Fabre, that met some of the most interesting brazilian devs and gathered some feedback on Nihilumbra. Glauber Kotaki, pixel artist on the indie hit Rogue Legacy, praised the art quite a bit, and Saulo Camarotti and Beto Souza, from Behold Studios (creators of the amazing Knights of Pen and Paper and the upcoming Chroma Squad) loved the game mechanics and atmosphere. It was a great experience for us to be witnessing this "indie rennaissance" that is going on in Brazil right now, with games like Ninjin, Toren, Mr. Bree+ or Qasir Al-Wasat (the last two are struggling in Steam Greenlight,so if you like them, upvote!).
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| Some awesome devs discovering Nihilumbra: Glauber Kotaki (left) and Saulo Camarotti and Beto Souza (right). |
Our second stop is goes several thousands kilometers away from Brazil. No further than Kyiv (Ukraine), where Casual Connect was being celebrated.
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| Nihilumbra was showcased beside two great titles: The Inner World and a Knight to Remember. |
And there flew our colleagues Marcos Sueiro, one of our programmers, and Kevin Cerdà, our Creative Director and Nihilumbra's designer. Kevin did a speech about riding on sharks and living the indie adventure. He focused on how hard has been the labour of creating a and marketing Nihilumbra for iOS and the exhausting feat of getting out of Steam Greenlight.
Kevin and Marco's time at Casual Connect was fun as always but it was also really rewarding. They had the chance to meet with some great independent developers such as the guys from Studio Fizbin, who are the creators of The Inner World, Fishing Cactus with Algo-bot, Staal Media that brought a great flash game called A Knight to Remember, and a lot of other developers of awesome independent titles.
Both had the chance to have some serious conversations about videogame development while partying hard and wearing silly hats, as you can see in the pics. Bussiness is hard.
And finally, we cannot forget to mention how intense everything has been for us to launch our game on Steam. We are really thankful for all the attention we got from the press, from sites, youtubers and people supporting us on Twitter, Facebook, even in our new Nihilumbra page on Google Plus. We are learning a lot from everyone's feedback on Nihilumbra. That's why, in the future, we want to share our impressions and write up an article about all that we learned from the feedback on this conversion and the differences from mobile to PC/Linux/Mac audience, hope you like it!
Cheers!
BeautiFun Games.
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Nihilumbra HD is now finally available on Steam!
By : UnknownYes! Steam! we are there, finally! hard to believe but in the end all the work we started doing a year ago, today has come to fruition! So here is what you, dear long-time supporter, and you, welcomed newcomer to our site (maybe thanks to the divine power of Steam), can find when entering the Nihilumbra Universe!
Nihilumbra is a dark tale that takes shape as a solid puzzle platformer where you play as Born, a weird but also charming being that one day separated and grew up from The Void. The Void seems to hate your hunger for independence, so he goes after you, vanishing everything he finds on its way only to try to absorb you back. Your only weapon to make your way through the end of the adventure are the colors you find along the stages of the game, each one has a power to modify the scenario. The use of colors, along with the melancholic loneliness of the game game, sets the perfect mood to present some really challenging situations to the players. Also, is impossible to forget to mention the hand-drawn graphics and the moody and melodic music composed by the brilliant Álvaro Lafuente.
Access here to Nihilumbra presskit: https://sites.google.com/site/ nihilumbrapresskit/
The human story behind.
As it happens in the first stage of the game itself, Nihilumbra for its own was a leap of faith, in a gaming universe oversaturated with words like "social", "casual", "free to play" or "in-app purchase", a few students wanted to make a game in the old fashion, something that you pay for once and enjoy for your whole existence. That's Nihilumbra, a game about existentialism, full of challenges and meaning. Released for iOS platforms in early 2012, the initial goal was to raise the quality bar to try to stand out from the average mobile titles in the always overcrowded AppStore. A year and a half after, we can say we achieved it, the great critic reception (remarking iTunes’ Best of 2012: Hidden Gem award) fueled us to port our game to other platforms, like PC, Linux and Mac, and in the future to platforms like Wii U and Android.
And this is a golden chance to re-introduce you our dear Nihilumbra's trailer:
You can also get Nihilumbra on the Humble Store: http://www.nihilumbra.com/
New game features for this version:
- Voice acting.
- Levels adapted to widescreen.
- New HD textures.
- Improved and remastered soundtrack.
- Art gallery.
- Re-imagined and intuitive controls.
- Improved atmospheric and weather FX
- Steam Cards.
- Achievements system.
- Steam Cloud support.
Who are Beautifun Games?
We started out in March 2011 as a team of a few young graduate students from Barcelona who wanted to create something of their own, at the beginning there was no money there, only a passionated group of around 15 students who met once a week to try to shape their dreams into something truly enjoyable. As anyone may expect, in a few months that group of people became smaller and smaller, only the ones who really wanted (and could afford) to be part of that labour of passion remained. Then what it was going to be an amateur project turned into a professional work when Aniol, one of the four remaining members, purposed to invest his own savings in funding a real game company. Then BeautiFun Games was born and a year later Nihilumbra became its first child. Now you can understand why today is a great day for us, we see how our efforts are starting to pay off, and this way are opening the door to new projects, new leaps of faith.
Jesús Fabre. PR and Community Manager at BeautiFun Games.
And finally, Nihilumbra got Greenlit!!
By : UnknownHi Beautifans!
we have important news this week! ... because they are really big for us! after suffering and trying everything we could during this past year, we are now approved on Steam Greenlight! it has been really hard for us to raise the votes, but finally we raised no less than 20.900 upvotes and that put us in Greenlight's Top 10!!
To reach this point, we had to wait more than 13 months, 399 days to be exact! we tried many alternatives, we sent many many press releases asking for some coverage, we thought we could look for a publisher who already were approved by Valve to try to reach Steam through them, we did even a massive one-week Nihilumbra iOS giveaway, but nothing was really effective, but month after month we were gaining some votes. It wasn't until Steam decided to approve a round of 100 games in the end of August when we started to see the light and climb a bunch of positions and finally passed the filter.
Now we are working non-stop with the Steamworks integration tools to adapt our game to Steam as soon as possible and make it available there. We hope to have it ready for next week or maybe sooner!
Also this week has been quite busy with the launch of the PC version of Nihilumbra, getting feedback and we also tried our best to spread the word and it went pretty well. The game got covered in many Youtube videos, streamings and press sites, here are some of the more remarkable appearances:
Websites and blogs:
IGN Spain (3/10/2013)
Gikz.pl (Poland - 2/10/2013)
Indiependencia (Spain - 1/10/2013)
Rubber Chicken (Portugal - 1/10/2013)
Indie Mag (France - 30/09/2013)
Games Master (Croatia - 27/09/2013)
Rock Paper Shotgun (26/09/2013)
Blogocio (Spain - 26/09/2013)
Skyrock (France - 26/09/2013)
Dailyapp Show (25/09/2013)
Random Havok (25/09/2013)
Península Indie (Spain - 24/09/2013)
Capsule Computers (25/09/2013)
Hookedgamers (17/09/2013)
Youtube videos and streamings:
Nihilumbra Walkthrough - Turbine Gaming
As you can see, the game is getting pretty nice comments out there, but we expect the Steam version to be even more complete, not only because of the new Steam achievements system. We are going to launch a small game update with this version, and then we hope to polish the Nihilumbra experience even more.
But in the middle of all this work, we are still celebrating it!
But in the middle of all this work, we are still celebrating it!
Will keep you updated! stay tuned!
Nihilumbra is finally available for PC!
By : UnknownFinally.
If you have a PC, get ready to embrace the Void because Nihilumbra has arrived to Windows, Mac and Linux.
As we said, the game that you will be able to enjoy on PC from now on is a remastered and enhanced version of the one we released on iOS a year ago. We've done lots of improvements and additions, such as the awesome voice acting or the art gallery.
If you haven't tried Nihilumbra yet, this is your day!
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